体彩七星彩预测:游知游味:《地铁离去》一家乌克兰工作室挑战3A大厂的"4A"游戏

 

来源:  发布日期:2017-09-03 12:14  浏览次数:

  在这一期的游知游味中,我们将为大家带来一篇国外媒体Polygon在今年E3展期间对乌克兰工作室4AGames和其游戏《地铁离去》的专访翻译。

  虽然无论在时效性和游戏的关注度上,这篇文章都缺乏必要条件,但小编依然觉得这是一篇值得读的优秀长篇访谈:

  一家在战乱中“背井离乡”的乌克兰工作室要开发一款挑战3A大厂的“4A”游戏;游戏首次公布就直接就实机演示,又能在微软E3展发布会上一鸣惊人,我想这背后一定会有一段精彩的剧情。

  那么,我有故事,你有“酒”吗?

  在今年5月22号清晨,育碧公布了《孤岛惊魂5》的首部先导预告,正式宣布其是一款设定在虚构的美国蒙塔纳州的开放世界游戏。而在地球上相距遥远的另一个地方,在一间马其他(地中海岛国)的办公室里,一位疲倦的乌克兰人在一天的工作即将结束时,看了这部预告。但随着预告的结束,他变得越来越愤怒,破口大骂后,打电话叫办公楼中的一位同事到他办公桌前看这部预告。

《孤岛惊魂5》4段先导预告合集

  “我看到里面的山川和河流后,就开始对我们的艺术总监大喊:”乌克兰开发商4A Games的创意总监Andriy“Prof”Prokhorov普罗霍罗夫,以下简称:普罗夫)回忆道。“‘我早就给你说了!’,我对他喊道。‘要提升我们游戏中水体的画质效果!’”

普罗夫

  这位名叫Sergei “Karma”Karmalsky(以下简称:喀玛)的艺术总监,什么也没说只是待在那里,等他平静下来。在普罗夫的怒火消停后,喀玛指出他刚才看的那部《孤岛惊魂5》的先导预告是实景预告,并不是游戏引擎内的画面,他们4AGames自己的游戏《地铁离去》依然画面效果很好。他这才松了一口气。

  普罗夫一边笑一边分享他这段尴尬的经历,但从这里我们也可以明显看出来这家工作室的个性和他们致力于推进游戏质量的张力。4AGames是一家并不被看好的开发商,但是他们并不在乎,并公开骄傲地不屑于这种现象。他们的这态度甚至融入到了工作室的名字中:3A就达到标准了?好吧,他们是4A。

  (当然需要指出的是,这种解释只是文中的比喻,4AGames对这个名字的解释是,工作室四位创始人的名字开头恰巧都是A。)

  通过《地铁离去》,而不仅仅是之前的游戏,4A Games想证明他们在3A市场中甚至更高的领域有一席之地。

  · 从《潜行者》到《地铁》然后再回归

  《地铁离去》是今年E3展的展出游戏之一,在微软E3展发布会展出第三方游戏时首次亮相。考虑到游戏展示的场景和过快的演示,不熟悉的玩家可能会认为,这是来自一家大工作室大作。

【游侠网】《地铁离去》预告 E3 2017

  这并不是说《地铁》系列就是一部小众游戏。但是要理解这个系列和4A是从哪里开始制作这部系列游戏的,大家必须从一款快被人淡忘的射击游戏开始——2007年发售的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》。

Steam上的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》

  作为一款受两部俄罗斯科幻作品——中篇小说《路边野餐(RoadsidePicnic)》和塔科夫斯基的电影《潜行者》——启发而制作的游戏,《潜行者:切尔诺贝利的阴影》有着复杂的游戏机制,虽然其外表看起来是一部传统的FPS游戏,但其在当时增加了FPS游戏中很少有的RPG元素。游戏把玩家设定在一片广阔的区域中,让玩家体验非线性的剧情和大量的支线任务以及各种困难的考验。

  尽管游戏本身很复杂,但《潜行者》还是获得了评论家们的大量好评。游戏持续卖到了200万份,并且也造就游戏的之后两款续作。(译者注:08年的《潜行者:晴空(S.T.A.L.K.E.R.:Clear Sky)》和10年的《潜行者:普里皮亚季的召唤(S.T.A.L.K.E.R.: Call ofPripyat)》)。

  甚至是在《潜行者:切尔诺贝利的阴影》发售之前,开发商GSC GameWorld几位重要开发成员就已离职,其中就包括普罗夫,他们创建了一家新工作室。也就是后来的4AGames。其在当时要开发的游戏是基于另外一部非常流行的俄国科幻小说——《地铁》系列。

  《地铁2033》是系列小说的第一部和系列游戏第一部共享的名字,其向外界呈现了一个引人注目的后启示录世界:在经历了一系列的灾难性核爆之后,俄罗斯的地上城市和村庄都被遗弃,建筑物全被毁坏,空气和水源都被污染。人类社会转而迁移到很多老地铁站的隧道中,在那里不同的群体通过权力——经常是暴力,选择信奉不同的政治和社会理念。

  由DmitryGlukhovsky(德米特里•格鲁克夫斯基)所著,于2015年在俄罗斯发行的《地铁2033》小说在当时一炮走红。读者们迅速沉浸到书中的世界和其中那些我们熟悉的团体——社会主义阵营、资本主义阵营、纳粹阵营——之间展开的极端斗争。

  小说的销量和其续作表现得都非常好,作者格鲁克夫斯基甚至开放了地铁系列的世界观设定,让其他作家也可以再增加新内容。截至到今年,已经有超过40本设定在《地铁2033》世界观下的小说出版。

  当4AGames选择把《地铁2033》改编成游戏时,虽然看起来是很简单,但那也意味着很多开发者要对之前开发《潜行者》的理念做出重大转变。因为《潜行者》是一款开发世界游戏,而《地铁2033》的地点和剧情都是线性的。游戏需要的是一种更有引导性的体验。

  当然,4AGames当时已经准备要做出改变了。普罗夫表示《半条命2》被认为是工作室最喜欢的游戏,同时他们也从V社这款经典游戏中获得了启发,制作了一个专注于讲述剧情的线性游戏,不断充实游戏中奇特有趣的世界,在游戏的每个新场景中引进了各种新玩法。

  毫无疑问,4AGames是成功的。从其作品中可以很容易看出来,他们团队正在开发更强大的游戏。《地铁》系列已经造就了一批热情四溢的粉丝团体,但是其还不是一款家喻户晓的游戏。例如,很多人就没想到这款游戏会在今年E3展上首次公布。

  甚至是在4A Games的开发者也没有对游戏在展会上引起的轰动做好准备。

  · 重磅公布

  在2014年之后,4A Games就对地铁系列完全沉默了。去年工作公布了其原创的OculusTouch(VR)游戏——《ARTIKA.1》,其公布后让很多粉丝怀疑地铁系列很可能已经终结。工作室对此则非常谨慎并没有回应相关的猜疑。

VR游戏——《ARTIKA.1》

  “两个月前,我们还在网上看到有人谈论为什么地铁系列死掉了,”普罗夫说。“我们看到后很欢喜,‘对,对,就这样保持沉默,保持沉默!’”

  在今年的E3展到来之前,随着很多展会上的游戏不可避免地开始泄露,4A Games开始担心起来。游戏发行商DeepSilver旗下负责《地铁》品牌的主管HuwBeynon,接连花了几天的时间在Twitter上和Reddit上搜寻,看到底有没有工作室将要公布消息的泄露,甚至是非常小的暗示。

  “整件事是最高机密,”游戏执行制作人Jon Bloch表示。“我们想确保在游戏公布时,给大家带来十足的惊喜。”

  在寻找一种可以在E3展上完美公布这款游戏的方式过程中,4A和微软展开了一次出人意料的合作。(当时)这家硬件制造商正在为其最新公布的性能强大的主机XboxOneX,寻找可以展示其机能、让人惊喜的游戏。

XboxOne X

  Deep Silver和4AGames非常渴望展现出那种让人惊喜的效果,但是他们之前并没有想到,游戏居然可以在微软发布会上这么早出场并占据了这么长的时间。

在微软E3展发布会亮相的《地铁离去》

  微软以公布新主机XboxOneX这个名字以及介绍其性能作为发布会的开始。之后其展示了其第一方的竞速游戏《极限竞速7》。然后PhilSpencer做了以下介绍:

  “在2010年,4AGames和微软合作发售了一款我在Xbox360上玩的单人游戏大作,”Spencer说。“现在,我很荣幸地通过他们的E3首秀内容,把他们带回来了。”

  接下来游戏加长的demo演示的内容,很快就让地铁系列的粉丝倍感熟悉:地表积雪覆盖的废土;荒废的地道和自制的武器;一位主角在废品堆中寻找各种子弹;从黑暗中突袭守望变异巨鼠。

【游侠网】《地铁离去》预告 E3 2017

  在真实化的地铁场景中,在4K分辨率以及大量引人注目的特效渲染下,游戏画面极好。

  这个演示Demo持续了近5分钟,并立即引起轰动。现场发布会的人群中爆发出欢呼;社交媒体上也很快出现了各种谈论游戏惊艳亮相的讨论。

  “之后,我也难掩兴奋之情,”普罗夫说。“虽然我们之前可以肯定的确认系列粉丝们肯会喜欢我们公布的消息,但是我们没料到会是这样。我们一直是不被看好的。这是我们初次经历公布的游戏获得这样惊艳的效果。

  普罗夫和他的团队现在开始转而关注那些因此次公布而产生的更加强烈的期待。他们既需要满足经过漫长等待的地铁系列粉丝,也需要满足一些新玩家以及被吊起胃口的更广泛的潜在玩家。然而,最大的压力,可能源于4AGames自己。

  · 关注竞争

  “我们一直努力做一款小游戏,但我们也想做出世界上最好的游戏,”普罗夫说,虽然脸上在笑但看起来很严肃。“简单的说:因为我们都很疯狂。”

  正如普罗夫之前所说,4AGames之前一直是被低估的。这是一家很小的工作室,同时又坐落在一个没有开发3A游戏社区的地方,但是它确实想制作3A游戏,想与业内最好的开发商竞争。

  “为什么之前我们一直保持沉默呢?”普罗夫自问道。“因为在三年前,我们还认为这样的游戏是不可能做出来的。”

  开发《地铁离去》这样一款游戏的野心一些是源自于《地铁》系列小说的作者——格鲁克夫斯基。他现在正在与4Agames一起开发地铁离去的一些场景。普罗夫表示他们之间的关系有时很紧张,但也是格鲁克夫斯基一直推动工作室尝试新东西:

  “确实非常困难,因格鲁克夫斯基一位充满热情的家伙。他总是让我们做更多的东西。‘让我们做做那个吧!’好吧,你知道的,那在技术上是不可能的,但仅仅是不可能。‘但又为什么呢?!’”

参与到游戏开发中的《地铁》系列小说作者——格鲁克夫斯基

  Bloch(游戏执行制作人)则更为谨慎,把工作室与格鲁克夫斯基的关系描述成“大量的反反复复”,他们就是在这种关系中,一起决定哪些想法是现实的。

  不管是什么缘由,普罗夫看起来也不会回避挑战。在许多例子中——就像上面提到的《孤岛惊魂5》反应——也就是普罗夫亲身催促团队更加努力开发,做出更多,证明他们也可以做出那些有更多资源的更大工作室做出的东西。

  在这方面他讲述了另外一个例子:当R星在之前放出《荒野大镖客2》的截图后,普罗夫看到之后很高兴,然而他被一张图所吸引了,图上是一辆火车穿过桥梁。从火车上冒出的煤烟效果非常棒。而《地铁离去》作为一款在火车上穿行于俄罗斯国土的游戏,就需要更好的烟雾效果。

R星的那张《荒野大镖客2》的截图

“我们喜欢这种效果,哦,艹!我们也要做这种效果!”

“在E3展上的预告中,烟雾效果还算可以,”普罗夫说,之后做出一些叹气,就像是在表达这样烟雾效果的质量勉强达到中等水平。“还好吧,但是现在,我们已经做出更好的烟雾效果了。”

《地铁离去》的火车烟雾效果

  每当谈到其他工作室或其他游戏时,普罗夫的眼中就闪出锋芒。其话语中的渴望也在沮丧的挫败与友好的竞争之间摇摆。他承认他也在挣扎着接受4AGames所能达成的现实同时在现实角度上也无法和其他开发商较量。

  4AGames近年来一直在壮大。其马其他总部和原来的基辅工作室总共雇了120名员工。这要比其之前大多了,但相比于育碧蒙特利尔,也就是《孤岛惊魂5》的开发商,其有超过2500名员工同时又有育碧在全球至少6家工作室的支持,虽然这2500名员工并不是在做一个项目,但从可用的资源角度来看,这两者完全不在同一个级别上。

育碧蒙特利尔办公大楼

  “记住,我们是一个小团队,”普罗夫说。“但是我们已准备好与任何团队竞争!”

  · 脱离地下

  在《地铁离去》这款游戏在E3展上公布之外,还有一个重大的惊喜,甚至是对于系列长期的粉丝。游戏的Demo演示的两分钟之后,主角发现其被追到了一个地下通道中,穿过保险库门之后其脱离的地下。戏剧性的意外发生了,他举起手摘下防毒面罩,呼吸空气,看向一个广阔的场景——一座小镇、一架坠毁的直升机、山川以及远处的小树林。

  当主角开始以第一人称视角研究地图并用望远镜开始看周围的环境后,很明显这里比之前系列的中一般场景都要大,《地铁》也要成为开放世界游戏吗?

  并非如此。

  “游戏是《潜行者》和《地铁》,”普罗夫说。“在一开始《地铁》的核心开发团队和《潜行者》的核心开发团队就是一样的。我们就决定从一款游戏中吸取一些游戏体验再从另外一款游戏中吸取一些然后融合到一起。”

  对于4AGames,开发《地铁离去》的大部分时间都花在了寻找一个不确定性的平衡,团队在这个问题也反复调整:为游戏中增加了大量的自由度之后又在感觉脱离主题后调整回来

  普罗夫表示,团队尽量避免太大的自由度,不想把游戏变成一款典型的开放世界游戏。

  “我们想确保游戏不会牺牲掉经典《地铁》系列中的那种体验,”Bloch表示。“我们既有线性关卡也有非线性关卡,游戏依然像一款《地铁》游戏。”

  4AGames的目标是整合两种世界中的最优的部分——也就是《潜行者》中,鼓励玩家玩出创意的开放世界以及《地铁》系列游戏中,传统的那种让人神情紧张的线性剧情世界。而他们的希望则是通过这样来一方面满足《地铁》系列的粉丝,另一方面也可以对新人玩家更加友好——在不让《地铁离去》太复杂的基础上利用《潜行者:切尔诺贝利阴影》的成功元素。

  普罗夫则把《地铁离去》的整体架构比作是手风琴,其每一个关卡的范围缩小或是扩展都依据剧情的需要。

  游戏场景大小随关卡不同来回变换。小关卡,他表示,将提供经典的《地铁》游戏体验,然而大关卡则给玩家提供可自由探索的空间同时这样又可以推进游戏剧情。

  剧情依然是《地铁离去》的驱动因素,游戏依然是之前的系列主角Artyom(阿尔乔姆)。其和一群求生者在地表上的一辆火车上开始了向俄罗斯东部挺进的冒险。整个行程花费了一年的时间。据普罗夫表述,期间将有非常多样的自然环境,也就是玩家将在不同关卡之间见证季节的变化。

  “在这一年的行程中,你可以看到不同的季节景象,我们可以做出不同类型的场景,”Bloch表示。“在预告中,你看到的是秋天,这已经和之前的《地铁》游戏中冬季场景很不一样了。所以我们就做了这种非常棒的设定,也就自然而然地为《地铁》系列的粉丝带来了大量全新的体验。”

  所以虽然游戏的范围已经在时间和空间上已经扩展了,但是游戏依然不是一款完全开放世界游戏也不是一款完全线性的游戏。

  · 战斗不息

  “可以说其中一件让我非常害怕的事情是,在完成游戏之前,我们还有多少时间。”普罗夫表示。

  游戏在E3展上的Demo演示的片尾显示游戏将在2018年发售。虽然普罗夫也表示,如果游戏达不到4AGames所设立的标准,他并不害怕把游戏推迟到2019年。但他也坦承认工作室面临紧迫的时间。

  “我们不能花费5到6年的时间,”普罗夫表示。“游戏大环境的变化太快了。”

  “优化游戏是一个填不完的坑,”Bloch补充道。“你可以坐在那里一直不断地优化游戏。我们现在要充分利用已有的时间。”

  4AGames想在《地铁离去》上的充分利用每一个机遇,不仅仅游戏目前是工作室最具野心的项目,也不仅仅是因为游戏是把《潜行者》和《地铁》的游戏方式融合到一起的梦想。

  “我总是会问我自己,为什么我们要做这个,”普罗夫说。“不是为了金钱与荣誉,仅仅是为了胜利。就像体育运动。”

  对于他自己,这位团队中少有的几位投入到《地铁离去》开发中的美国人,Bloch表示,《地铁》游戏一直以在业内充满个性的游戏特点吸引着他,虽然4A正在致力于与其他3A游戏的激烈竞争,但是它也在继续塑造游戏的独特之处。

《地铁》系列前作《地铁:最后的曙光》

  “现在已经有很多剧情驱动的射击游戏了,但是《地铁》系列游戏依然有其独一无二的特点,”Bloch说。“游戏有独特的东欧特色。我认为很多其他的射击游戏在设计和体验感上都很西化。显然,4AGames的核心团队都来自于乌克兰。团队成员的生活和文化融入到了产品中,成为了一种你们非同一般的东西。”

  记叙一款游戏的开发团队是如何发展成一个大家庭显然已经是陈词滥调了。普罗夫则选择一种不同的方式。他把他的员工看成一支体育队,甚至是一支军队。

  “我把团队称之为斯巴达人,”他笑着说。“然后,每当遇到困难时,我就大喊,‘战斗吧,斯巴达人!’。”

  后记:

  其实我们说4A Games是一家乌克兰工作室,可能细心的网友都已经在文中一开始看到了或是之前已经知道了:4AGames目前主要的开发工作室并不在乌克兰,而是在地中海岛国马耳他(Malta),目前其在乌克兰只保留一个很小的分部。原因就是乌克兰当地在2014年爆发了与俄罗斯的战争冲突,迫使4AGames不得不选择把主要开发部门搬到马耳他。

4A Games落地马耳他

  当时对于此事,文中提到的《地铁离去》开发总监普罗夫在脸书上发表了下面这段感人至深的声明:

  “亲爱的祖国,今早我们将与您暂别。不是因为我们不爱国,而是我们必须——否则4AGames将不复存在——因为在与普京的战争中,我们难以获得投资者的支持。我们理解发行商的要求,但我们内心悲痛,感觉就像是叛徒,因为我们要离开战乱之中的祖国。但我们不是叛徒,我们深爱着您,乌克兰!同时我们将在离乌克兰不远的马耳他设立一个新的分部。4AGames马耳他分部也依然是一家乌克兰公司!”

  在声明的最后普罗夫引用了乌克兰军队的传统口号:

  “乌克兰永垂不朽!英雄永垂不朽!敌人必将死亡!”

希望不止,生命不息——陀思妥耶夫斯基

  最后,毕竟现在《地铁离去》还仅是一部公布了一段演示Demo的游戏,至于游戏成品的质量,我们还不能妄下结论。但这样一家充满战斗力的乌克兰公司,确实让小编看到了希望,当然在希望之余,再看看我们自己的国产单机游戏——原来还缺一把心气。

  (英文原文)

更多相关资讯请关注:地铁离去专题


上一篇:程小勇: 上涨驱动弱化 大宗商品构建阶段性顶部
下一篇:没有了

相关信息